Cejijunto, John Anderton desliza datos holográficos en busca de nuevas pistas para atrapar criminales. Casi diez años después de la previsora Minority Report, de Steven Spielberg, desde las salas de sus casas, ya muchos se sienten en la piel de Cruise, mientras ordenan con gestos y voz a un aparato que obedece sin remilgos.
El dispositivo de Microsoft, añadido a la última consola diseñada por la empresa, la Xbox 360, ha venido a revolucionar el modo en que interactúan las personas con los equipos que le dan soporte a sus videojuegos preferidos.
“Es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital”, dijo Bill Gates mientras imaginaba un nuevo knock out para su empresa, y los desarrolladores del gigante de la informática se lanzaron a inventar un artilugio lo suficientemente novedoso.
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El sensor Kinect para la consola Xbox 360 pretende convertirse en el futuro tecnológico de los videojuegos, pues elimina el uso del mando a distancia. Su tecnología podría implementarse en otros equipos de salón, como los televisores. (Ilustración: Teodoro Mancera.Fuente: www.frikis) |
Kinect, como lo llamó su creador Alex Kipman, eliminó el mando a distancia. El aparato tiene forma de barra, mide 23 centímetros y está dotado de una cámara RGB (que proporciona imágenes precisas, al captar los componentes básicos de los colores rojo, verde y azul en hilos diferentes), un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado. Todos ellos facilitan la captura de los movimientos del cuerpo en tercera dimensión, el reconocimiento facial y de voz.
El software con que está equipado permite a los usuarios utilizar la interfaz de la consola Xbox 360 mediante comandos de voz y gestos.
“La tecnología invisible”, como la llaman sus artífices, es el complemento de la segunda entrega de Microsoft en materia de videoconsolas, después de que en 2001 se decidiera a entrar en un mercado dominado por empresas como Sony, Sega y Nintendo.
El atrevimiento les está reportando millones. Durante el primer día de lanzamiento de la Xbox 360 en Estados Unidos y Canadá los ejemplares disponibles fueron agotados. El equipo, basado en la tecnología de las computadoras personales, permitió que los desarrolladores confeccionaran un extenso catálogo de videojuegos, carnada que atrapó inmediatamente a los jugadores.
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La evolución en la calidad de los juegos ha devuelto a manos de los jugadores verdaderos espectáculos de colores y movimiento. Un personaje antológico, el Super Mario, tiene hoy más píxeles en su rostro y se mueve con total soltura. (Foto: www.bp.blogspot.com) |
Para completar su talante, el modelo cuenta con controladores y volante inalámbricos, este último destinado a juegos de carreras. El artefacto tiene, además, auriculares, cámaras web para videoconferencias, adaptador de red inalámbrico, reproductor de películas de alta definición, tarjetas de memoria de tres capacidades y disco duro de varios tamaños.
El tiro de gracia vino con Xbox live, un servicio on line que ofrece la descarga de juegos y extras, películas, música, demos y actualizaciones, en tanto acoge el Windows Live Messenger, que permite a los usuarios conversar con otros que empleen sistemas operativos similares.
En sus marcas…
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Los teléfonos inteligentes emulan en calidad de imagen y prestaciones
con las consolas portátiles. Una lucha encarnizada se espera en los
próximos años entre ambos dispositivos. (www.gizmologia.com) |
En la carrera tras los vaivenes del mercado, Microsoft ha demostrado maña. En diciembre de 2005 la empresa anunciaba las ganancias más grandes de su historia, gracias a la venta de sus consolas, y en los años siguientes se dispararían los ingresos.
Los usuarios, aún a riesgo de arruinar su bolsillo, corren hechizados tras las nuevas prestaciones. Solo el servicio on line aportaba hasta enero de 2010 la friolera de ¡mil millones de dólares!
Y en esa competencia se tiran chinatas los magnates. Gates, por ejemplo, vaticinó en el 2006 una ventaja de diez millones para su empresa sobre Sony y Nintendo, cuando estos consiguieran sacar sus prototipos de videoconsolas.
En noviembre de ese año llegó la PlayStation 3. Con su pedigrí tecnológico, apenas asombró al público al ofrecer soporte de discos en formato Blu-ray, disco duro de hasta 160 GB, los puertos para tarjeta de Memory Stick Duo, SD y Compact Flash, capacidad para conectar siete controles por Bluetooth, los seis puertos USB para accesorios y una poderosa tarjeta gráfica.
Un amplio soporte multimedia –Sony no podía mancharse la autoestima– completa la entrega. El aparato puede reproducir música o películas en CD o DVD y filmes de alta definición. Cuenta con un video chat y puede conectarse con dispositivos como reproductores MP3, cámaras digitales y celulares. “Supercomputadora para el entretenimiento computarizado”, concluyeron los desarrolladores.
Sus fieles corrieron a comprarla. En Europa, Australia, Oriente Medio, Sudamérica, África y Nueva Zelanda el sistema vendió cerca de 600 mil unidades en sus dos primeros días, y en su lanzamiento en Norteamérica hubo hasta armas blancas, ¡vaya fanatismo por una consola!
Inquietos por el éxito de Xbox live, de Microsoft, los desarrolladores de la PS3 lanzaron la plataforma PlayStation Network, para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea. La comunidad de usuarios puede crear su avatar en el PlayStation Home, especie de vitrina personal donde cada jugador “exhibe” sus victorias y comparte contenidos con los otros.
El “representante” tiene su propio apartamento, conocido como HomeSpace, de modo que –ha dicho la empresa– los usuarios puedan experimentar una segunda vida en un mundo virtual.
Sin embargo, Microsoft no da respiro. Ya empaqueta su próxima chambelona, el Avatar Kinect, que apenas llega al mercado y amenaza con robarse el show. El sistema se perfila como el futuro de las conferencias virtuales en línea, al simular salas de chat, a través del sensor Kinect para Xbox 360.
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El Avatar Kinect tendrá 15 salas de reuniones y capacidad de aceptar siete integrantes. (Foto: www.xataka.com) |
Mediante las tecnologías de reconocimiento de expresiones faciales, el “muñequito” será capaz de imitar al instante nuestra sonrisa o levantar las cejas. Todo se podrá grabar y luego compartir en las redes sociales.
La tercera pata de la mesa de los videojuegos, Nintendo, trajo también en 2006 la última de sus creaciones en materia de videoconsolas: la Wii. Su gancho fundamental corrió a cargo de su mando de movimiento inalámbrico, el Wiimote, con mejoras para ser usado como dispositivo de mano.
El artefacto puede detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones, lo que le permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth, puede vibrar, y tiene un altavoz interno.
Como atractivo adicional, la consola puede sincronizarse con la Nintendo DS (similar portátil), con lo que aprovecha su pantalla táctil. Con el iiConnect 24 la consola recibe mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.
Una sarta de accesorios como pistolas, volantes, raquetas de tenis, teclados USB, adaptadores de red, cables para audio y video complementa la experiencia con este equipo.
Como para dejar boquiabiertos a los jugadores, en 2009 la empresa presentó la Cyber Bike Wii, la primera bicicleta estática que sirve como accesorio de una consola. Con ella, los usuarios pueden cruzar el mundo por el aire con el juego Eco-citizen, mientras lo liberan de impurezas.
Sin lograr ser sobrepasada por sus contrincantes en número de ventas mensuales, Nintendo continúa apostando por su fortaleza: la calidad de los juegos y la jugabilidad. Apenas había tocado el mercado, y la crítica alababa la versatilidad de la consola para usuarios de todas las edades.
Si bien Xbox 360 y PlayStation 3 alcanzan resoluciones de hasta 1080 píxeles en sus pantallas, Wii apenas sobrepasa los 480. Sin embargo, Nintendo sigue aventurándose a concebir el juego de forma diferente. Para 2012, la empresa nipona construye una sucesora, la Wii U, que vendrá con un mando con pantalla táctil, similar a una tableta.
“La experiencia que permiten Wii U y el nuevo mando se traduce en una mayor profundidad en los juegos, a la vez que busca ampliar al máximo las posibilidades para resultar atractiva para todo tipo de jugadores”, ha dicho Satoru Iwata, presidente de Nintendo, y desde ya los gamers, entre los que está el mismísimo Spielberg, se afilan los dientes.