2do. Taller de Videojuegos: abrir los ojos en tiempos virtuales

Autor: 

María Lucía Expósito
|
30 Noviembre 2019
| |
0 Comentarios

Crédito de fotografía: 

María Lucía Expósito

Me gusta: 

Cuba abre los ojos en el espectro digital. Una ola virtual ha llegado con aires de permanencia. Nuevos contextos demandan otras perspectivas. Por eso, el impacto de las transformaciones digitales y las tecnologías y el estado actual de los servicios, fueron los temas principales del Segundo Taller de Videojuegos.

La cita tomó por coordenada el Palacio de Computación para reunir a representantes del Ministerio de Comunicaciones, directivos y trabajadores de Joven Club y usuarios y colaboradores de TINORED, la red de Joven Club, jóvenes desarrolladores, representantes de la otrora SNet, la red de La Habana, el Portal de videojuegos LUDOX, la Unión de Informáticos de Cuba, la Universidad Tecnológica José Antonio Echeverría y la de Ciencias Informáticas.

Máster en Ciencias de la Computación. Carlos del Porto

La conferencia “Transformación Digital”, una investigación del ingeniero en Sistemas Automatizados de Dirección y máster en Ciencias de la Computación Carlos del Porto, tuvo eje en la automatización los procesos para que con menos personas se haga la misma cantidad o mayores tareas.

Los integrantes de las redes privadas de La Habana entregaron a los Joven Club más de 250 productos, entre juegos y servicios, desarrollados por ellos mismos. Desde la fecha[S1] , se ha contratado a parte de un gran equipo de programadores como colaboradores, una forma de reconocer el talento de los jóvenes de esas redes privadas. Desde el 14 de agosto de este año, miembros de las redes están haciendo uso de estos servicios a través de la vía inalámbrica desde sus propios equipos

Roberto Fabelo, especialista principal del equipo de videojuegos Ludox, explicó que comenzó el proceso de contratación de nuevos colaboradores y trabajadores vinculados a los nuevos servicios. Además, se utilizan los canales de comunicación, como el Foro para la Atención a los Usuarios

El número de visitas vía wifi a los servicios de Joven Club demuestra la aceptación de los proyectos de desarrollo insertados, a partir del apoyo de las comunidades inalámbricas como Snet con los juegos BattleField y Minecraft. Una especificidad de este convenio es que, tanto videojuegos propios de Joven Club como los que se incorporan producto de la unión de las redes privadas, pasan antes por una comisión evaluadora.

Amén de las conjunciones y los logros, los participantes comentaron que es necesario mejorar las condiciones de conectividad con respecto a las velocidades de conexión para ciertos servicios y el funcionamiento de las direcciones de correo otorgadas a los nuevos colaboradores. Actualmente el ancho de banda oscila entre los 2mb, insuficientes para poder interactuar en plataformas como los videojuegos.

El espacio dejó entre sus pautas la invitación a la Peña de Videojuegos el próximo 13 de diciembre en el Palacio Central de la Computación.

 

0 Comentarios

Añadir nuevo comentario