Martes Gamer: Sangre y píxeles

Autor: 

Redacción de JT
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28 Julio 2020
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Crédito de fotografía: 

tomada de https://www.eldiario.es/

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Esta frase se escucha bastante: “¡queremos juegos más realistas, queremos gráficos más reales, queremos realidad!” Parece ser que la industria del videojuego tiene una pequeña obsesión; no obstante, todo indica que existe una confusión a la hora de exigir “realidad’’, además del costo que esta exigencia podría traer, no solo para los jugadores , sino para los desarrolladores.

La realidad del videojuego está manufacturada, la entendemos y aceptamos por medio de abstracciones. Sabemos que en la vida real no hay barras de vida o de experiencia, que no hay niveles o puntos de daño. Entendemos que eso es solo el lenguaje del videojuego, una forma de comunicar ciertos elementos de una manera más clara.

Así que pedirle realismo al videojuego es contradictorio a su propia naturaleza, porque algo tan sencillo como que un personaje tenga vida regenerativa o que exista un tutorial, significa que el juego será real de la misma forma que lo es una película; o sea, no lo es, solo que decidimos creer que lo es.

Sin embargo, este realismo tiende a estar dirigido hacia el aspecto visual de un videojuego: ¿qué tantos polígonos tiene?, ¿qué tan bien lucen las animaciones, lo gráfico?

(Foto tomada de https://d.elhorizonte.mx/)

¿Qué sucede entonces con la violencia?

Con todo lo que se habla de lo exagerada que resulta en el cine o en los videojuegos, en realidad se trata de una representación; no es ni de lejos tan perturbadora o cruda como la real.

Nadie salió de ver Rápido y Furioso o John Wick y dijo con horror en sus ojos: “mi madre, cómo han mata’o gente esos locos’’. Pero aquí estamos hablando de una violencia casi caricaturesca. Es un espectáculo.

¿Pero qué pasa con aquellos videojuegos que caen en esa obsesión por lo real en la violencia? ¿Y cómo se logra?

Varios medios como Kotaku o Vandal ya han tocado este tema, incluso en el ya lejano año de 2015. Pero con una aproximación más ligera, como si realmente no fuera para tanto. Ahora, unos pocos años más tarde, después de varias historias de colapsos nerviosos, “bajas por estrés’’, renuncias para mantener la salud mental y demás escándalos que han salido a la luz, parece que las cosas son más serias de lo que parecen.

NetherRealm, conocido por su saga Mortal Kombat, fue el centro del artículo de Kotaku “Cómo es trabajar en juegos ultraviolentos como Mortal Kombat 11’’, en el cual un trabajador anónimo hacía referencia a la presión y el daño psicológico provocado, no por tener que diseñar todas estas entrañas y huesos rotos, sino por observar material de referencia real para poder animarlos.

Otros reportes vienen de empleados de Rockstar, en donde para hacer sus juegos más verídicos, los diseñadores tuvieron que ver videos de ahorcamientos. O las propias declaraciones de Neil Drackman, uno de los directivos creativos de Naughty Dog, en referencia a “”The Last of us Part II”, de que querían hacer un videojuego sobre las consecuencias negativas de la violencia y para eso querían hacer que esta fuera lo más real posible, lo cual han logrado esto gracias a ver material de referencia real.

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Quizás esta ‘’violencia real’’ pueda justificarse en algunos casos, pero tenemos que tener cuidado de no caer en un fetichismo, y mucho menos dejar que se convierta en una práctica aceptable para la industria que los desarrolladores se enfrenten a daños psicológicos solo para que cuando la cabeza de un enemigo explote su cerebro se desmenuce de forma fidedigna.

No tengo nada contra la violencia en el videojuego, pero con tantas concesiones que tenemos cuando jugamos, viendo como hacemos actos imposibles, realmente no necesitamos que las personas sean expuestas a imágenes perturbadoras solo por un detalle. Yo de seguro no sabré la diferencia y no quiero saberla.

¿Así que dinos qué opinas del realismo en el videojuego? ¿Qué crees de los estudios que permiten estas prácticas? ¿Qué crees de esta violencia real? ¿Te gustaría otro artículo sobre las prácticas de la industria?

Comenta y se parte del debate en este #MartesGamer de JT y déjanos tus ideas para el próximo #MartesGamer


 

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Comentarios

Esto del realismo en los

Esto del realismo en los videojuegos puede tener tantas aristas como géneros de juego, o juegos, existen. Por ejemplo, cuando se juega algún "shooter" casi siempre se persigue la experiencia, lo más cercana posible, de estar en un escenario de combate, aún cuando nunca hayamos estado en uno. De esta manera se valora casi inconscientemente la apariencia de los elementos gráficos, esto es, las sombras, las partículas (humo, fuego, lluvia, salpicaduras de charcos, etc), así como los movimientos de los personajes jugables, sus reacciones automáticas (al ser herido en la acción, por ejemplo), entre otras muchísimas variables de las que la mayoría de las veces el jugador no se percata, al menos conscientemente. No es lo mismo jugar Call of Duty en sus últimas versiones (O digamos Battlefield 5) que jugar Delta Force (¿alguien lo recuerda?). La diferencia entre ambos ambientes gráficos es abismal. Es normal que con cada videojuego que salga a la palestra pública los jugadores querramos una "visual" más "evolucionada" (por así decirlo), pues aunque no nos detengamos a analizarlo así, este tipo de cambios en los videojuegos los vuelven cada vez más inmersivos, y hasta adictivos (esta es la parte negativa de ellos), eso son olvidar la inteligencia artificial, tan necesaria para dotar al juego de alguna sensación extra que lo enriquece y hace más divertido. Para mí está claro que demandar más realismo en un videojuego no es pedir que duplique al mundo real, sino solamente hacer que se le parezca un poco, sobre todo en los detalles sobre los que he opinado. Eso, créanme, ayuda a desterrar del videojuego toda posibilidad de aburrimiento.

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