Videojuegos: diseñando a los tipos malos

Autor: 

Abdiel Alejandro Montano
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19 Mayo 2020
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Crédito de fotografía: 

tomado de www.hobbyconsolas.com

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Una buena historia depende de muchos factores, pero uno de los más importantes es “el villano”. Un malo bien diseñado y construido puede ser incluso tan importante como “el héroe”. Algunos dejan marca en la memoria colectiva. Darth Vader, Voldemort o Hanníbal Lecter son buenos ejemplos dentro de la cultura popular .

En nuestro medio, los videojuegos, no escasean los villanos. Némesis, Sephirot, Bowser son algunos de los nombre memorables. Existen varios análisis y escritos sobre ellos y muchos otros.

Sin embargo, poco se habla de los Goompa. Esos pequeños hongos con caras gruñonas y ojos saltones son un importante personaje en el universo de Súper Mario. Aunque muy parecidos a Browser, se han convertido en un icono fácilmente reconocible.

Browser es otro conocido villano de Súper Mario (Gif tomado de https://aminoapps.com/)

A pesar de ser el enemigo más sencillo de derrotar, nos enfrentamos a los Goompa con más frecuencia. Son genéricos, así que, ¿por qué los reconocemos con tanta facilidad?

La respuesta es sencilla. Más allá de su simpleza, fueron bien diseñados.

A diferencia de otros medios como el cine, donde la pelea más importante suele ser contra el enemigo final y los pequeños esbirros son flojos, en el videojuego cada enfrentamiento cuenta. Los gamers experimentan cada derrota o victoria activamente, más allá de la maldad del villano. Por ello, cualquier matón, prescindible o genérico, también es escrupulosamente diseñado.

Claro, hay casos especiales como en los juegos donde no hay malos. Es esas historias, el escenario es el propio reto, como aquellos que son puzzles o pertenecen al género BossRussh. Los enemigos no son imprescindibles en un videojuego, pero si para ciertos géneros.

Ahora, ¿cómo se puede hacer un enemigo? ¿Qué lo convierte en un “buen” villano? Lógicamente, hay elementos importantes. Cómo luce, qué se pone, sus movimientos, las armas que usa, sus motivaciones y objetivos.

También hay que tener en cuenta que los buenos enemigos hacen algo más que proporcionar un bloqueo artificial o alargar la trama. Deben de ser un desafío y requieren ser distintos. Las tácticas para derrotarlos son más complejas y el gamer necesita familiarizarse adecuadamente con el arma o con la mecánica de combate. Estas pequeñas variaciones en la concepción se sienten a la hora de jugar.

Este link te conducirá a un interesante podcast sobre villanos de videojuegos.

Por ejemplo, si participamos de una partida de Call of Duty, vemos como los enemigos son diferentes solo desde lo visual. Todos pueden ser eliminados sin requerir ningún cambio de mentalidad. A veces, ni siquiera tienes que cambiar de arma pues todas hacen básicamente lo mismo. Las diferencias entre una y otra son mínimas. Solo los vehículos necesitan armas pesadas y no se encuentran de manera frecuente en la historia.

Halo, por otra parte, tiene malvados distintos y no solo estéticamente. Las estrategias y comportamientos son distintos y las reacciones a diversas situaciones, diferentes. Las armas que llevan, y aquellas que necesitas para enfrentarlos, son distintivas. Además, motivan sensaciones únicas y por tanto exigen al jugador algo más que apuntar.

Por su puesto, esta comparación puede parecer injusta debido a que no comparten exactamente la misma ambientación. Pero todo parte de la intención y el diseño. Es decir, la manera en que el juego se piensa y por consiguiente se ejecuta.

Otros videojuegos también han logrado que sus enemigos sean desafiantes y originales. En este caso se encuentra la Saga Devil May Cry, Ninja Gaiden, Dark Souls o incluso algunos juegos de terror como el primer Dead Space. Y es que un buen diseño hace que el enemigo más sencillo permanezca en la memoria como esos Goompa, los fantasmas de Pac-man o los marcianos de Space Invaders.

Al mismo tiempo, cuando la creación de los enemigos no sobrepasa lo estético y están, pues, por estar, se olvidan fácilmente y consiguen que el videojuego se torne aburrido.

Así que dinos: ¿qué malos te han impresionado más? ¿Qué otros enemigos icónicos conoces que no son los jefesotes? ¿Cuáles están bien o mal diseñados para ti? Comenta y forma parte del debate en este #MartesGamer.

 

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