¿El dedo en el atari?

Autor: 

Redacción JT
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01 Noviembre 2015
| |
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El abuelo llega a la casa, todavía no ha abierto la puerta,  pero ya sabe lo que se va a encontrar: al nieto, otra vez jugando frente a la computadora. Sin importar horario ni deberes, el muchacho siempre está “turbeando”, como se denomina popularmente al consumo de videojuegos.

La mirada de desaprobación del viejo, el debate de los padres, los tíos y los vecinos, inmunes al poder de seducción de las historias retenidas por el vidrio del monitor; todo eso es ignorado, a veces con toda intención,  por el  dueño de las manos que remachan click click, W, S, A, D incesantemente.

Los que son ajenos a este fenómeno tal vez no entiendan el encanto de correr en los zapatos de Cristiano Ronaldo por un rato, agarrar luego una espada e ir a ajusticiar a un dragón, para terminar la jornada siendo el héroe que rescata a la princesa del último cuarto en la torre más alta.

Los videojuegos son una forma de esparcimiento y de recreación relativamente novedosa; una especie de “evolución” del entretenimiento primitivo. La interfaz digital es solo otra plataforma para las actividades lúdicas que necesita el ser humano.

Turbeadores, gamers, o simplemente aficionados a este tipo de actividad, ya son una población que no puede ser ignorada a pesar de las academias, que consideran a esta manifestación de la cultura digital como bastarda.

Aparentemente, que en el mundo más de mil 200 millones de personas sean consumidores activos de los videojuegos y que el 29 de agosto haya sido declarado el Día Internacional del Gamer, no es suficiente para reivindicar un fenómeno que ha marcado el presente siglo.

Desde su llegada a los mercados en la década de 1970, los efectos psicosociales de los videojuegos han estado en medio de grandes polémicas, y los argumentos a favor y en contra no pocas veces se han basado en opiniones personales y prejuicios. Se les ha acusado de todo: promover la delincuencia, inducir a la agresión, causar ausentismo escolar y alienación. Para muchos, son perversos por naturaleza. Sin embargo, algunos estudios muestran que el entretenimiento virtual también puede ser productivo.

Por ejemplo, favorecería el aprendizaje en niños y adolescentes, al obligarlos a solucionar problemas, mientras que la interacción con la interfaz gráfica y con la propia máquina contribuiría a mejorar la coordinación visual y la destreza físico-motora.

Existen investigaciones respecto a los tipos de juegos y su relación con el rendimiento académico, las cuales revelan que si el usuario prefiere el género acción, pero tiene que hacer su tarea, probablemente tratará de terminar rápido, sin revisar los errores, con peores calificaciones como resultado; mientras que si opta por juegos de estrategia, se tomará su tiempo para estudiar apropiadamente.

Parecería que en el caso de los más jóvenes, el modo de uso o abuso de estos materiales depende de su desempeño psicosocial y la supervisión de sus familias. Entretanto, para los adultos son un medio de liberación del estrés. Además, se ha comprobado que ciertos videojuegos han estimulado positivamente capacidades cognitivas, como la memoria y la atención, en personas de 60 a 85 años de edad. Ello indica que, usados correctamente, los juegos también pueden revertir parte del deterioro mental asociado al envejecimiento.

En sí mismos los juegos de video no suponen una amenaza para nadie. No existen para sustituir alguna esfera de la vida humana, sino para complementarla, por lo que no son más dañinos que un libro, una película o un juguete común. Veámoslos como un fenómeno (que es) parte y producto de la cultura del siglo XXI, que merece ser observado desde las ciencias sociales y disfrutado por aquellos que los prefieren.

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