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La odisea del videojuego cubano

Raul Abreu Martin
18 junio 2025 | 4 |

Ilustración: Claudia Alejandra Damiani


Cuando se acabó la guerra de Troya, Odiseo y los suyos emprendieron el viaje de regreso a Ítaca. En el trayecto tuvieron que sortear los diferentes obstáculos que surgieron en el camino. Con otro destino, los realizadores del videojuego cubano transitan un periplo semejante.  

Hace unos meses un grupo de desarrolladores participaron en el Global Game Jam desde Cuba, cuyos resultados posicionaron al país como sede fuerte del evento en Latinoamérica. Varios de estos jóvenes expresaron su deseo de dedicarse profesionalmente a la creación de videojuegos. Pero, ¿hay condiciones para hacer ese sueño realidad?

Navegando en aguas turbulentas

Un videojuego es, según el Diccionario de la Lengua Española, un “juego electrónico que se visualiza en una pantalla”. Para crearlo, se requieren habilidades técnicas y artísticas, además de la tecnología que permita desarrollar todos los componentes de un programa de este tipo.

Roger Durañona Vargas, realizador santiaguero, cree que en Cuba “la principal limitante es la falta de infraestructura. Eso incluye desde pasarelas de pago accesibles para desarrolladores y usuarios, plataformas de distribución que ofrezcan sus propios sistemas de micropagos, falta de conectividad, hasta cero incentivos fiscales o acceso a financiamiento”.

Arisdalia Peña Román, jefa de la Línea de Videojuegos del Centro de Tecnologías Interactivas (VERTEX), de la Universidad de las Ciencias Informáticas, confirma esta apreciación: “en la actualidad los dispositivos hardware que se utilizan están condicionados a limitantes evolutivas de la tecnología que se emplea. Las herramientas de desarrollo a nivel de software en Cuba también se limitan a licencias de pagos, flujo de Internet, y licencias de acceso a determinados sitios o comunidades”.

La edición 2025 del Global Game Jam confirmó el interés por la creación de videojuegos en el país./Foto: Cortesía de los organizadores
La edición 2025 del Global Game Jam confirmó el interés por la creación de videojuegos en el país./Foto: Cortesía de los organizadores

Otro creador, Luis Felipe Rubio Delgado, conocido como Luife, reseña como factores adversos restringen el “apoyo económico para los videojuegos. Además, la insuficiente formación provoca ausencia de conocimientos avanzados en el desarrollo de videojuegos”.

En esencia, todos los entrevistados coinciden en que la principal dificultad es económica, una realidad que termina condicionando todos los demás elementos que influyen en la creación de videojuego. Se necesitan ordenadores de última generación, conexión estable a Internet, y contratación de terceros para realizar la música o el apartado visual de los productos.

Un alivio para la situación de financiamiento podría ser recurrir a patrocinios. Con un inversor respaldando la producción del videojuego, el equipo creativo podría trabajar de una manera más holgada. Pero esa inversión tiene que ser justificada, los plazos cumplidos y sacar un producto con la calidad óptima para que pueda ser rentable. Y ni así está garantizado que triunfe en el mercado.

Luife no se llama a engaño: a nivel internacional la creación de videojuegos no es rentable en la actualidad. El nicho está tan saturado que es imposible salir a flote. “Cuba no es una excepción y más que no hay un mercado consolidado. Para garantizar la rentabilidad en el país hay que establecer un modelo de negocio, entre otros aspectos que permitan su desarrollo”.

Se puede producir un videojuego con conocimientos adquiridos de manera empírica. Pero para que el resultado sea mejor y pueda ser comercializado tienen que crearse programas formativos no solo para la fase de producción, sino también para mejorar las habilidades negociadoras de los encargados del proyecto.

En un sondeo online realizado por JT, se recibieron 30 respuestas positivas (de un total de 44) a la cuestión de si es necesaria una mayor preparación académica. Dentro de las sugerencias recibidas, pudimos leer que se debería atender más a los adolescentes, fomentar competencias relacionadas con programación, diseño, guion, uso de motores e inteligencia artificial, y crear cátedras de deporte electrónico y videojuegos en las universidades.

Hamlet López, estudioso del tema en el Instituto Cubano de Investigación Cultural Juan Marinello, defiende que “la creación de programas formativos en producción de videojuegos a nivel de grado y posgrado es un paso esencial, entre otros de igual importancia, en cualquier proyecto de consolidación y profesionalización del sector”.

Es una idea con la que concuerdan Luife y Durañona Vargas. La programación demanda mucho estudio, y si alguna institución ofreciese preparación en las diferentes especialidades involucradas sería genial, opina este último.

Peña Román añade que los interesados pueden acercarse a la producción de videojuegos a partir del interés por la programación y la informática. “La realidad es que muchas personas no saben cómo es el proceso de creación para un videojuego. No hay netamente una carrera concentrada únicamente en este perfil”, dijo.

“Al estar la línea de videojuegos de VERTEX asociada a la Universidad de Ciencias Informáticas, se tiene la posibilidad de que el estudiante se acerque en su práctica profesional. Muchos alumnos de la UCI no conocen esto, o terminan perdiendo el interés debido al poco tiempo de desarrollo”.

Varios centros universitarios han elaborado opciones para estimular la creación de competencias en esa dirección. El ingeniero Carlos Anaya, profesor de la Universidad Tecnológica de La Habana (CUJAE) y miembro de FATESTUDIOSGAME, cuenta que en esa sede estudiantil ha impartido una optativa de creación de videojuegos en las carreras de Ingeniería Automática e Ingeniería Informática, aunque no alcanza para cubrir todo lo que incluye la realización de un proyecto de ese tipo.

Los miembros de FATESTUDIOSGAME (a la izquierda) obtuvieron una beca durante el Primer Festival de Realizadores de Videojuego./ Foto: Tomada del perfil de FATESTUDIOSGAME en Ecency
Los miembros de FATESTUDIOSGAME (a la izquierda) obtuvieron una beca durante el Primer Festival de Realizadores de Videojuegos./ Foto: Tomada del perfil de FATESTUDIOSGAME en Ecency

El Parque Científico Tecnológico de La Habana también ha ofrecido becas para los ganadores en festivales de realizadores de videojuegos, un evento realizado en dos ocasiones (2022 y 2023). En palabras de Omar Correa, vicepresidente de la Unión de Informáticos (UIC) y coordinador de ambas ediciones del evento, “el trabajo en equipo no fue el mejor y no lograron la salida que hubiéramos querido como beca”.

“Hay que lograr el cierre final de la estancia en el Parque con inversiones de salida y comercialización”, agrega. Contra ello atentó no disponer de mayores niveles de financiamiento para que los equipos creativos permanezcan en las instalaciones, bastante alejadas del centro de la ciudad. “Llegar a una exportación depende de la concreción final del equipo”, explica Correa.

En palabras de Anaya, premiado con una beca como parte del equipo de FATESTUDIOSGAME, no se cumplieron algunos de las ayudas anunciadas, como el Internet en sus casas, salario y cursos. Además, insiste en que la distancia del Parque constituye un freno, debido a que los beneficiados estudian o trabajan lejos del centro.

Por lógica, una industria necesita ser rentable. Como decía Luife, lograrlo es extremadamente difícil. En esa línea, Hamlet López agrega que “a nivel de Latinoamérica son muy pocos los productores que viven únicamente de sus videojuegos. La mayoría terceriza servicios a productoras internacionales. A nivel internacional la producción es costosa, arriesgada, y la tasa de sobrevivencia de los estudios pequeños es muy baja”.

No tiene la industria de videojuegos en Cuba un servicio que le permita comercializar sus producciones en amplio espectro. Aunque los desarrolladores pueden colocar en Apklis sus creaciones, eso se circunscribe al mercado de teléfonos móviles y las ganancias obtenidas por esa vía puede que no superen el costo de producción.

Sobre otras formas de monetización, responde Omar Correa Madrigal. “Hay acciones concretas hechas desde ETECSA y DESOFT, como el mecanismo de SMS, que ha dado resultados. El 65 por ciento de las ganancias van para el creador. Antiguamente era el 40 por ciento”, añadió.

El directivo también mencionó la plataforma Cosmox. Presentada en noviembre de 2023 durante el II Festival de Realizadores de Videojuegos y prevista para lanzarse en 2024, contaría con tienda de videojuegos y opciones para gestionar la economía de los mismos. Todavía no ha entrado en operaciones debido a dificultades con el financiamiento.

La plataforma Cosmox no ha introducido las mejoras anunciadas para la comunidad de desarrolladores de videojuego/Foto: Captura de Pantalla
La plataforma Cosmox no ha introducido las mejoras anunciadas para la comunidad de desarrolladores de videojuegos/Foto: Captura de Pantalla

¿Y qué pasa con las pasarelas de pago? Explica Durañona que “casi todo lo que sabe de Transfermóvil es a través de alguien que tuvo acceso a otra persona que sabe usarlo. Implementar EnZona requiere tener un servidor dedicado, algo que ETECSA ya no ofrece. El público objetivo de muchos juegos son los jóvenes, que rara vez tienen cuenta en el banco y quedan excluidos del uso de esas pasarelas”.

Peña Román defiende que la creación de videojuegos es rentable, pero depende mucho del tema y género, su público, la inversión y el equipo creativo. Sobre otro tema pendiente a solución en este entramado, comenta que “actualmente se está trabajando en leyes que avalen el desarrollo de videojuegos en el país”.

Correa Madrigal, quien también forma parte del Grupo Temporal de Trabajo creado en el gobierno nacional para la industria del videojuego, añade que en ese organismo “hay buena comunicación con el Centro Nacional de Derecho de Autor (CENDA). Trabajamos en la formación de cultura de propiedad intelectual, pues no se registran la cantidad de juegos que podrían hacerlo”.

Sobre este acápite de derechos profundiza Yarina Amoroso Fernández, presidenta de la Sociedad de Cubana de Derecho e Informática: “la protección legal de videojuegos en el país se fundamenta en un marco jurídico que combina derechos de autor y normativas específicas para programas de computación. Hay que individualizar en cada caso porque por una sola vía no se encuentra la solución”. Pero, por ahora, no hay nada a la vista en materia legislativa sobre el tema, confirmó Amoroso.

Amadeo Cid López, quien fuera abogado en el CENDA, explica que “por derecho de autor se puede proteger el diseño de personajes, la obra musical, un texto literario y un software;.por la Propiedad Industrial, una marca para comercializar el videojuego”.

En su opinión, “a la protección por derecho de autor y Propiedad Industrial se le llama Protección Acumulada. Se debe diseñar una estrategia de protección que incluya los Contratos de Licencia para explotar el producto”.

Buscando el rumbo: ¿hacia dónde miramos?

En la encuesta en línea, realizada y respondida por 44 personas, siete aseguraron que los creadores de videojuegos estaban representados por alguna institución. Dentro de las entidades mencionadas se encuentran la Agrupación de Deportes Electrónicos de Cuba, la Unión de Informáticos de Cuba, la UCI, VERTEX y los Joven Club; 21 de los encuestados marcaron “No” y 16, la opción de “no lo sabe”.

La visión de Luife sobre este asunto es que “aún no hay una entidad que nos represente; sin embargo, existen iniciativas y comunidades informales que buscan unir a los creadores y fomentar la colaboración”. Durañona opina que “en teoría la Unión de Informáticos de Cuba debería representarnos, pero no estoy informado al respecto”.

Correa Madrigal aclara que, en efecto, los creadores de videojuegos pueden ampararse en la UIC. “Actualmente es cómo se articula el trabajo del Grupo Temporal para atender a los miembros. Hay que trabajar más en la importancia de la afiliación”.

El mencionado Grupo Temporal, añade, “cambió el panorama de cómo hacer cosas alrededor de los videojuegos de manera ordenada, llevado por objetivos y con grupos de trabajo específicos en cada temática”.

La finalidad de ese organismo es “proponer una estrategia para desarrollar de forma integral la creación, producción y comercialización de videojuegos cubanos desde el punto de vista recreativo, ideológico, educativo, empresarial, laboral y económico”, resalta el balance anual de los resultados de 2023.

Correa Madrigal defiende que, en dos años y medio, tienen un nivel de resultados con el cual no están conformes. En algunos temas se necesita una visión gubernamental constante debido a la atención que se da a diversos tipos de actores. Y en medio de las complejidades económicas es difícil congeniar prioridades.

En el documento que refleja los logros de la entidad hace dos años; se declara que los próximos pasos incluyen la continuidad del trabajo en esquemas de sostenibilidad, potenciar intercambios y acuerdos de coproducción y publicación con empresas en la India, España, Japón y Pakistán, así como concretar el trabajo con ETECSA para transformar las salas de navegación en espacios de entretenimiento.

Además, se plantean revisar el marco jurídico sobre derecho de autor y derecho industrial de los videojuegos, proponer contenidos con respaldos institucionales y extender mucho más la promoción y conocimiento social sobre los videojuegos.

VERTEX, como entidad que también ha tenido un rol importante en la divulgación y masificación del desarrollo de videojuegos en Cuba, organizando eventos como el Global Game Jam, Pachamama Game Jam, festivales, concursos, ferias de videojuegos y proyectos extensionistas con la comunidad estudiantil de diversos niveles escolares. De esa manera, ha asumido en ocasiones el  papel de intermediaria, para conectar estudiantes o creadores independientes con posibles inversores, a fin de lograr que más personas puedan llevar a cabo sus ideas, explica William Zaldívar Pupo, especialista en diseño de arte 3D en esa institución.

Sin embargo, en la actualidad el trabajo de VERTEX se ve debilitado, dice Zaldívar Pupo, a causa de la pérdida de personal capacitado, que sale en busca de mejor remuneración o condiciones laborales. 

Existen largos periodos de espera para la apertura de nuevos contratos, por temas de legalidad. “Pueden pasar meses antes de que ocurra la primera reunión entre los representantes del centro y un posible cliente interesado en los servicios que se ofrecen”, añade Pupo, quien finaliza asegurando que hay “una comunidad dispuesta a desarrollar videojuegos en Cuba más viva que nunca, pese a las dificultades”.

En el segundo Festival de Realizadores de Videojuegos (2023), se acordó la creación de una forma asociativa dedicada expresamente a los videojuegos y apoyada por la Unión de Informáticos de Cuba. “Ahora mismo crearla sin tener identificados elementos de sustento de la organización y compromiso de los miembros se hace complejo”, valora Correa Madrigal.

Según el directivo, no se han identificado personas con el nivel de conocimiento y habilidades requeridas para la tarea. “De alguna forma la UIC, que tiene una sombrilla amplia, propone que la comunidad se consolide. La misma tiene alrededor de 300 miembros, pero no todos son activos ni tienen igual nivel de resultados o compromiso”, explica.

“Lo principal es fortalecer una comunidad, que permita crecer y cuando tenga el nivel necesario transitar a una forma asociativa para que pueda tener fondos y forma operativa independiente”.

Momentos de unión han sido los festivales de realizadores de videojuegos. De conferencias, foros y simultáneas de desarrollo salieron ideas y proyectos que contribuirían a impulsar la producción de videojuegos en el país. La versión de 2024 no se celebró.

“Se decidió posponer el festival para este año (2025) sujeto a niveles de financiamiento. Estamos viendo de qué manera se puede avanzar. Es importante que se concrete el fondo de desarrollo de la industria del videojuego, porque eso ayudará a que estos eventos y becas tengan un sustento económico”, opina Correa Madrigal al respecto.

Para tocar tierra firme

Dentro de este panorama encrespado en que el videojuego cubano intenta introducir su proa, cabe preguntarse si la palabra industria es la más adecuada para el contexto. Los creadores no están agrupados bajo una institución, tienen lagunas en temas legales y carencia de recursos económicos.

“Hubo un momento, a finales del 2019, que pareció posible comenzar a soñar con una industria, teniendo a la asociación entre el ICAIC y la UCI en sus cimientos, junto a EVIMA, Cinesoft, y dos o tres productoras independientes muy prometedoras”, revela Hamlet López.

Mas, “las graves dificultades económicas, incertidumbres (además de la lentitud y torpeza) en términos de políticas públicas y regulaciones, la fuerte migración de jóvenes profesionales, las crisis energéticas, en suma, la policrisis en la que vive Cuba, tuvo un impacto en la producción de videojuegos y sus futuros posibles”.

Saviorless es uno de los videojuegos cubanos que llegó al mercado internacional./Foto: Cortesía de los desarrolladores

Luife y Durañona Vargas vuelven a coincidir en que no se puede considerar industria la realidad actual. Este último comenta que en Cuba no existe producción de juegos ni desarrolladores obteniendo ingresos de la misma. Tampoco hay un ecosistema de empresas que encadenan entre sí sus productos y servicios.

Arisdalia Peña Román define el momento actual como una comunidad activa de gamers con varios temas populares, que tiene carencias tanto tecnológicas como de patrocinio, y limitaciones debido a la situación actual del país, que afecta tanto a desarrolladores independientes como estatales.

Correa Madrigal cree que “estamos en el mismo espacio de hace dos años. Ha habido intentos de programas nacionales para promover propuestas de videojuegos como sustento de financiamiento, a partir de proyectos del Ministerio de Ciencia, Tecnología y Medio Ambiente. Es insuficiente porque tiene un componente de programa de investigación y desarrollo muy científico”.

Agrega que el estado actual está matizado por la necesidad de fondos de desarrollo e incentivos fiscales. “Hemos avanzado desde el punto de vista de formación, articulación con comunidades, acciones de estudios independientes que han clasificado a nivel global, y contactos internacionales para publicaciones de videojuegos”.

Sobre esta última afirmación, detalla que contactos a través de la Cámara de Comercio han permitido abrir puertas de posicionamiento de estos productos en la India, Vietnam y China. “Pero eso tiene elementos organizativos y reguladores importantes que para llegar a los desarrolladores hay que tener productos que cuenten con la calidad necesaria, y que estemos dispuestos a aventurarnos en estas experiencias siempre complicadas cuando es el caso Cuba”.

En el eje dedicado a los contenidos digitales de la Agenda Digital Cubana, aprobada en mayo de 2024 en reunión del Consejo de Ministros, se menciona como objetivo la creación de una empresa mixta con la República Popular China dedicada al desarrollo de videojuegos, que aproveche las potencialidades creativas nacionales y el acceso y posicionamiento chino en el mercado distribuidor de videojuegos. 

Falta en el país una concepción de ver al videojuego como una oportunidad para generar un rubro exportable. En opinión de Hamlet López, también hace falta el fomento y apoyo de productores nacionales, ya sean públicos o privados, mediante medidas ajustadas a las necesidades y naturaleza de cada actor económico.

“Necesita políticas públicas explícitas y con mecanismos concretos institucionales, financieros y regulatorios que fomenten a las industrias creativas y, dentro de ellas los videojuegos, un entorno económico e institucional estable y predecible, una política pública explícita que favorezca la inserción internacional de los productores nacionales y programas de formación profesionales”, considera el experto.

Luife también comparte la necesidad de implementar políticas que apoyen la creación de videojuegos, la promoción de una cultura de desarrollo de esos productos y una mayor inversión.

“Lo otro sería facilitar el acceso a fuentes de financiamiento externas, porque en todo el mundo los distribuidores financian y los desarrolladores crean. Los proyectos grandes requieren presupuestos altos”, explica Durañona Vargas.

Desde su experiencia en VERTEX, Arisdalia Peña Román desglosa que se necesita una mayor infraestructura tecnológica, es decir, mejorar el acceso a Internet, esencial para la creación y distribución de videojuegos, y proveer equipos más modernos y potentes para los desarrolladores.

Por último, cree que un salto no será posible sin “fortalecer las comunidades de desarrolladores para compartir experiencias y recursos, así como organizar eventos locales que sirvan para establecer conexiones y fomentar la colaboración”.

Que haya una claridad y ruta de desarrollo de cómo el videojuego se puede posicionar en el mercado cubano a partir de estímulos financieros y fiscales, es la visión de Omar Correa Madrigal.

Aunque resulta evidente que la mayor cantidad de problemas que enfrentan los creadores de videojuegos son internos, las medidas estadounidenses de incluir al país en la lista de países patrocinadores del terrorismo y el bloqueo también suponen un freno. “Tener intermediarios y una cuenta en el extranjero da mucha inseguridad. Incluso puedes ser estafado”, afirma Karen Marrero Rivera, integrante de FATESTUDIOSGAME.

La realidad de la creación de videojuegos en Cuba tiene varias aristas. Como en otros sectores del país, el apartado económico termina siendo el que más lastra el desarrollo de una posible industria. Se precisa mejor relación con los actores económicos internos (estatales o privados), y externos para alcanzar el sostén económico necesario.

Además, la necesidad de unirse bajo una asociación que agrupe a todos los actores, actualmente la UIC, un más claro apartado legal, mejores condiciones tecnológicas, políticas que estimulen el sector y formación académica dirigida al tema son puntos que podrían cambiar la dinámica que enfrenta actualmente la creación de videojuegos en el país.

Las universidades­­ podrían abrir laboratorios que preparen a los interesados, establecer programas educativos de ciclo corto que sean fáciles de preparar (es difícil crear un curso con mucho contenido y que tenga calidad) y accesibles para las personas que no tengan mucho tiempo libre, sugieren en nuestra encuesta.

Existe un Grupo Temporal de trabajo en el gobierno nacional, creado a tales efectos, pero en medios de prensa no se han reflejado los resultados del trabajo de la entidad. Desde el público general y entre los realizadores hay desconocimiento con la labor realizada.

Los Festivales de Realizadores de Videojuegos podrían ser una vía para potenciar y construir comunidad. Retomar los lanzamientos de videojuegos e insertar a los actores de la industria en foros nacionales y extranjeros también puede servir como impulso a la actividad. En 2023, cuando se realizó la segunda edición del Festival, existió la sensación de pasos de avance hacia el surgimiento definitivo de una industria cubana del videojuego. Año y medio después, la partida se ha detenido en ese nivel. Ítaca sigue sin aparecer en el radar. Apura apretar el botón de reanudar. 

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Comentarios

    Juana Martinez 18/06/2025

    Inteesante articulo que describe la realidad cubana del sector de lis videojuegos cubanos.
    Es necesario avanzar en las políticas publicas y en regulaciones de estímulo especifica para los videojuegos. En los próximos dias estaremos reflexionando sobre los presupuestos jurídicos para el fomento de los videojuegos a partir de un trabajo de investigación de mi tesis de maestria.
    Reconozco que hay muchas dificultades pero también tenemos muchas potencialidades y oportunidades. Debemos poner todas las variables sobre la mesa: económica, tecnológica, jurídica, de infraestructura y de gobierno y apostar por esta industria que genera ingresos crecientes a los países que “empujan” sus videojuegos.
    Desde la.mirada del Derecho hay mucho por hacer y por aprender pero tenemos buenas experiencias a nivel internacional y nacional que se pueden adaptar a nuestra realidad.
    No podemos bajar los brazos. Este es un sector que bien orientado y potenciado con varias fórmulas económicas y jurídicas puede generar empleos, promover la cultura cubana y lograr ingresos para nuestra sufrida económica que precisa del aporte de todos. Confio en la comunidad de los realizadores, en la UIC y todos los que sabemos que es posible.

    Bárbaro Barroso 18/06/2025

    Excelente artículo, muy bien resumidos estos últimos dos años de el acontecer en cuanto a materia de desarrollo de videojuegos en el país… Ojalá y el artículo llegue y sensibilise.

    ARS 18/06/2025

    Primer artículo que veo que hablé del tema con tantos datos interesantes. Saludos