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Estamos en la peor crisis en décadas para los videojuegos, opinan Brenda y John Romero. Se trata de dos voces autorizadas en el mundo del gaming. Ella trabajó en títulos como Wizardry 8 y Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander, mientras el ha participado en las sagas DOOM y Quake.
“Siento que la industria está en una situación realmente terrible”, dice Brenda, comparándola con la crisis de los videojuegos en Estados Unidos en 1983. “Es decir, estuvimos allí en los 80 durante la crisis, y esta es sin duda mucho peor”.
La creativa añadió en una entrevista con GamesIndustry que hay mucha pocas personas que no se hayan visto afectadas, o que estén preocupadas por ello.
Su propia empresa, Romero Games, tuvo que enfrentar que se retirara el financiamiento a su último proyecto. A raíz de eso, una publicación irlandesa afirmó que el estudio, con sede en ese país, había cerrado sus puertas. El videojuego fue rescatado gracias a la ayuda de otras editoras, contaron los creadores.
Sin embargo, en el proceso la plantilla se vio reducida de 110 trabajadores a solo nueve. Posiblemente Romero Games no sobreviva a otro golpe así, confirman sus creadores. “Sé que vamos a estar bien durante un tiempo”, explicó Brenda. “Y si algo sale mal y 2027 resulta ser otro año ‘emocionante’, ambos habremos tenido una buena racha”.
John, por su parte, señaló que ni siquiera los juegos exitosos garantizan la seguridad. Puso como ejemplo a Battlefield 6, que ha tenido buenas ventas, pero algunos de los estudios que trabajaron en el título sufrieron despidos. “No entiendo qué pasa”, dijo.
Brenda confía en que la gente “seguirá jugando”, pero le cuesta comprender cómo se resolverá la crisis de la industria. “Este es uno de esos momentos en los que realmente no sé. Y se oye entre bastidores que hay una enorme presión para que los equipos utilicen IA generativa, y también una enorme resistencia por parte de los equipos y de los jugadores al uso de IA generativa”.
La crisis de videojuegos a la que Brenda y John Romero hacen referencia comenzó en 1983, cuando la industria sufrió una recesión de dos años. Eso provocó una caída asombrosa del 97% en sus ingresos. Los números hicieron pensar en el fin de los videojuegos, una situación que se revirtió con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System.
En la actualidad, el principal problema es el altísimo coste de producción de videojuegos. Estimaciones sitúan que este año se superará la cifra de los 300 millones de dólares para un proyecto AAA. Una inversión de esa magnitud hace que se convierta en una actividad en extremo arriesgada, con frecuentes despidos y cierres de estudios.
El lanzamiento acelerado de nuevas consolas, o versiones posteriores a las ya existentes, no parece ser una estrategia acertada en estos momentos. El número de jugadores de PC ha crecido de 873,5 millones en 2023 a 907,5 millones en 2024. Esta cifra es superior a la del mercado de consolas, que contaba con unos 653,1 millones de jugadores en 2024, informó en 2025 el director de la firma Newzoo, especializada en estudios estadísticos sobre el mundo del videojuego.
La industria del videojuego es en si misma la culpable de esta situación. Ha puesto demasiado énfasis en los videojuegos como servicio, microtransacciones, grandes equipos y altos presupuestos. Mientras, equipos pequeños y desarrolladores independientes crean títulos de calidad sin recurrir a tanta estrategia. La crisis apunta, de momento, hacia los grandes estudios.
