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Saviorless: ocho años para un sueño

Raul Abreu Martin
16 abril 2024 | 0 |

Saviorless es un juego pulidísimo, fruto de un largo desarrollo que, contra todo pronóstico en casos así, ha llegado a buen puerto”. “El título independiente de Empty Head triunfa sobre los desafíos locales, ofreciendo un viaje emocionante y escalofriante”. “Saviorless es uno de esos juegos cuya simplicidad de jugabilidad y calidad de dirección de arte se combinan para crear algo único”.

Son las críticas que algunos sitios web especializados en la industria del videojuego han hecho del primero creado en Cuba que llega a las plataformas internacionales. Uno de sus desarrolladores, Josuhe Pagliery, ha tenido unos días ajetreados desde el lanzamiento pero encontró el tiempo para conversar con Juventud Técnica.

¿Cómo ha sido el proceso creativo de Saviorless?

Como encargado de esa faceta dentro del juego, por lo general parto de un concepto que me atraiga en ese momento, en el caso de Saviorless fue el control. Suelo escribir ideas en torno a esto y dibujarlas, creando una especie de agenda de apuntes, y luego comienzo a aterrizar muchos de estos bocetos (visuales y conceptuales) específicamente dentro de la lógica de los videojuegos. Es así como comienzan a concretarse las primeras propuestas de gameplay, visualidad, mecánicas y narrativa. Paradójicamente, el grueso de este trabajo suelo hacerlo en tinta sobre papel.

Luego estas ideas las discuto larga y detalladamente con David Darias, el encargado de todo el apartado técnico del juego, que viene del medio científico y tiene una visión mucho más pragmática de las cosas. Analizamos juntos las mecánicas y la jugabilidad; principalmente las primeras, que suelen tener un coste técnico-limitante alto y son más difíciles de cerrar.

Con el gameplay todo es mucho más cómodo, dado que en Saviorless, las pautas están dadas mayoritariamente desde la narrativa; a veces son situaciones casi materializadas desde el papel. Pero es un proceso largo, David analiza y cuestiona cada una de estas propuestas con mucha seriedad. Lo bueno del desarrollo de videojuegos es que basta con probar las ideas en una pantalla y, ¡al momento se sabe quién tiene la razón!

¿Qué videojuegos sirvieron de inspiración al equipo para crear Saviorless?

Out of this World, obviamente, es un antecedente directo de Saviorless. Cualquier plataforma narrativa le debe a este título, y está claro que no somos la excepción. En términos de estructura, juegos como Earthworm Jim y Goemon (The Legend of the Mystical Ninja), han sido una constante de la que inspirarme. La aparente correlación ilógica de contenidos, reflejados en minijuegos y cambios abruptos de gameplay de estos dos títulos, siempre me han influido tremendamente.

Finalmente, no puedo dejar de mencionar la obra monumental de Fumito Ueda (director de Shadow of the Colossus, entre otros), ya que mucho del tono melancólico de Saviorless viene de ahí; y también tenemos algo del dinamismo y la solidez visual de viejos títulos como Demon´s Crest, Disney´s Aladdin y Super Castlevania IV, todos de SNES, mi consola preferida. Ya más contemporáneos, tenemos algo de Inside y Limbo también.

¿Cómo ha sido la recepción del videojuego?

Apenas han pasado catorce días desde el lanzamiento, por lo que muchos criterios son sumamente recientes como para poder generalizarlos aún; pero creo que nos está yendo bastante bien, de hecho, mucho mejor de lo yo esperaba. Honestamente siempre pensé que, por las características de nuestro juego: artístico y con cierta tendencia a nicho, la recepción iba a ser mucho más divisiva, pero la realidad afortunadamente ha sido otra.

En términos de reseñas nuestras notas están oscilando en torno a 8, nada mal para una ópera prima en un género, el de plataforma cinemática, lejos de estar en su momento más dorado. Muchísimas publicaciones han escrito sobre nuestro juego, y eso sin dudas nos ha ayudado a ser mucho más visibles y reconocidos internacionalmente.

En el apartado visual hay una coincidencia total acerca de la calidad del juego, incluso comúnmente nuestras referencias comparativas son juegos de la talla de Limbo, Gris y Blasphemous, títulos que están al tope de calidad visual en sus respectivos géneros y producidos bajo estándares más cercanos a un título AAA que propiamente a una modesta producción independiente como lo es Saviorless, y aquí estamos nosotros, en medio de todo esto con nuestro primer juego a cuestas.

La narrativa, el increíble apartado técnico a mano de David Darias y la música creada por Germán Carrasco, han confluido en un resultado que la mayoría de las personas han sabido apreciar. Claro que no todo es perfecto, se nos han señalado algunos problemas con los puntos de control y alguna dificultad añadida del juego que pretendemos solventar un poco en nuestro próximo parche.

¿Cómo ocurrió la alianza con el editor Dear Villagers? ¿Cómo han apoyado el proceso creativo?

Desde el inicio del desarrollo de Saviorless, teníamos clara la necesidad de contar con el apoyo de una publicadora. Esta colaboración era clave para alcanzar nuestro objetivo de llegar a la mayor cantidad de plataformas posibles, algo especialmente complicado en un contexto como el de Cuba, donde no existe la experiencia, ni los mecanismos necesarios para lograr un alcance significativo.

Hasta el día de hoy nos resulta increíble que Plug In Digital (empresa francesa, matriz de Dear Villagers) se haya alineado con nuestra visión del juego y haya confiado en dos completos novatos provenientes de un país remoto, pero el punto es que aquí estamos hoy, tras finalmente haber conseguido lanzar nuestro juego en todo el mundo.

¿Qué instituciones han apoyado el desarrollo de Saviorless?

Inicialmente Innovadores Foundation, sin su apoyo para la campaña de crowdfunding en IndieGogo del 2016, es muy posible que este proyecto nunca hubiese llegado hasta donde está hoy. Luego, por supuesto, Plug In Digital, y su publicadora Dear Villagers, ¡literalmente los “Salvadores” de Saviorless a finales del 2020!

¿Qué motor usaron para Saviorless?        

David acumulaba una amplia experiencia como docente en un curso de introducción a la programación de videojuegos en la Universidad de La Habana. Tenía dominio de Unity, herramienta principal del curso, por los años de experiencia acumulados. Además, compartíamos la visión de que el juego debía estar disponible en la mayor cantidad de plataformas posible. Y en este ámbito, la capacidad multiplataforma del software, aún hoy en día, es insuperable por cualquier otro motor.

¿Cómo afrontar los costos de la creación de un videojuego?

Para proyectos pequeños una estrategia viable es siempre trabajar como freelancer y en el tiempo libre (para nosotros era desde las 2pm hasta tarde en la madrugada) avanzar en el proyecto. En el caso de Saviorless se trataba de un equilibrio constante donde la máxima prioridad la tenía el videojuego. Por lo tanto, cualquier compromiso adicional debía ser cuidadosamente evaluado para determinar si afectaba la producción.

Fue indispensable el apoyo de Plug In Digital. Nos abrieron las puertas a todas las  plataformas, no solo contratando a empresas especializadas en portar el juego a consolas, sino también actuando como intermediario con cada una de ellas. Además, se encargaron de todo el proceso de aseguramiento de calidad (QA), traducción, licencias y marketing.

¿Cómo defines tú a Saviorless?

Es mucho más que un simple juego. Desde temprana edad soñé con crear mi propio videojuego, incluso mientras me desarrollaba en otro tipo de quehaceres artísticos durante muchos años. Y finalmente llegó ese momento, y entonces transcurrieron casi ocho años de trabajo ininterrumpido; una ardua prueba sin dudas, no solo de mis habilidades profesionales, sino de mi entereza personal y de la convicción que tenía con respecto a este sueño.

Es algo muy personal, difícil de expresar en palabras, y que definitivamente me llena de muchísimo orgullo y alegría.

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