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¿Qué ocurrió con el motor de videojuegos Unity?

Raul Abreu Martin
25 septiembre 2023 | 0 |
Marca Unity en letras blancas sobre fondo negro

Hace un par de semanas, los desarrolladores del popular motor gráfico anunciaron cambios significativos en su modelo de negocio que enseguida desataron la polémica: a partir del 1 de enero de 2024, implementarán un sistema de tarifas basado en el número de juegos instalados.

Hasta la fecha, Unity ofrecía un modelo de suscripción con opciones gratuitas y de pago. Esta modificación anunciada implica que los estudios deberán pagar una tarifa por cada juego instalado que utilice el motor de la empresa, una vez que hayan superado ciertos umbrales de ingresos y descargas.

Para los usuarios del plan, el cobro será veinte centavos dólar por instalación una vez que hayan generado más de 200 mil dólares en ingresos en el último año, y hayan superado las 200 mil copias en total. Los planes de pago tienen tarifas variables que oscilan entre quince y un centavo dólar por instalación, dependiendo del número de instalaciones y los ingresos generados.

La compañía argumenta que esta nueva política garantiza que solo se cobrará a aquellos estudios que alcancen un “éxito significativo”. Sin embargo, esta medida fue recibida con críticas por su falta de claridad en cuanto al modo de calcular y aplicar la tarifa.

Mike Blackney, codesarrollador del videojuego Dead Static Drive, resume así la situación en la que queda su proyecto:

Haces un juego

El juego es fremium

El juego gana 200 mil con compras dentro de la aplicación después de haber sido instalado tres millones de veces

Ahora le deben a Unity 20 céntimos por cada 2,8 millones de instalaciones, 560 mil dólares

Eso es 360 mil más de lo que ganamos

Tras la noticia, proyectos como el port a Nintendo Switch de BallisticNG, un título inspirado en el clásico Wipeout y desarrollado por el estudio Neognosis, fue cancelado. Actualmente, el juego tiene un 95 por ciento de reseñas positivas en Steam y ha logrado llamar la atención de la comunidad gamer.

Ante el aluvión de críticas, la compañía propietaria del software pidió disculpas a través de un mensaje en la web oficial. “Deberíamos haber hablado más con vosotros y deberíamos haber incorporado más feedback antes de anunciar la nueva política del Runtime. Nuestro objetivo con ella es garantizar que podemos seguir dando soporte hoy y mañana, y seguir invirtiendo en nuestro motor”.

Ya no cobrará por la instalación del runtime a quienes usen las suscripciones Unity Personal o Unity Plus, pero si a los Pro o Enterprise, solo si tienen más de un millón de dólares ingresados en los últimos doce meses, o si alcanzan igual cifra de “engagements iniciales” (supuestamente se refiere a instalaciones).

El cambio más importante es que ese cobro del Runtime (programa que acompaña a la instalación de cualquier juego programado con Unity) solo se aplicará en los títulos creados (o actualizados) a la siguiente versión LTS (Long Term Support) que se publicará en 2024 o más adelante, por lo cual los títulos creados anteriormente están a salvo.

Además, se elimina por completo la nueva política de tasas de tiempo de ejecución para los juegos creados con Unity Personal, con un límite que pasa de cien mil a 200 mil dólares, así como la eliminación del requisito de utilizar la pantalla de presentación “Made with Unity” cuando se inicia el juego.

Los planes de suscripción del servicio son usados por usuarios individuales, pero también por compañías que están dando sus primeros pasos en el mundo del videojuego. Con él se han creado éxitos como Pokémon GO, Beat Saber, Cuphead, Fall Guys, la saga de Ori, Ghensin Impact, y otros, así que es buena noticia que hayan dado marcha atrás. .

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